Ga naar de startpagina
Zoek leermateriaalKennis & expertiseCommunities
NL|EN
Privacy policy
Creative CommonsCreative Commons AttributionSURFFunded by the European Union

Filteren

Zoekresultaten (29)

HBO/WO

MBO

17 juni 2026

AgriLemma 2.0: A serious game for exploring dilemmas in agriculture

In AgriLemma, you are a farmer in Europe managing your own farm across 8 seasons. You grow six types of crops — potatoes, sugar beets, rapeseed, corn, wheat, and chickpeas — each requiring resources such as seeds, water, nutrients, and workers. Players must run, invest in, and improve their farm with sustainable technologies while balancing competing priorities and navigating uncertainties like weather events and pest attacks. The objective is to maximize overall farm health, which is determined by three dimensions: environmental health (positive ecological impact), social health (worker satisfaction), and financial health (farm profitability). Players must strategize across all three dimensions simultaneously — decisions that boost profit may come at an environmental cost, and vice versa. The game makes these trade-offs tangible, encouraging reflection on what sustainable farming really requires. ------------------------------ Learning objectives: · Experiment with different strategies — to operationalize and adapt an approach under pressure, and to reflect on how well it held up. · Expose students to issues of risk management — to plan, control, and explain the reasoning behind in-game choices relating to sustainability, soil conservation practices, integrated crop management, weeding, and pest management, and to learn how to respond when conditions change. · Experience the complexity of decision-making — to take into account weather and policy uncertainties, sustainability pressures, economic realities, and the broader context in which farm decisions are made. --------------------------------Practical information: · Format: Board game (physical/ print-and-play) · Players: 2-4 players (extendable to 8 by playing in teams of 2) · Duration: 3 hours, including onboarding and debrief · Level: Higher education / Stakeholder engagement · Language: English --------------------------------Credits: AgriLemma was originally designed as part of the WATERAGRI project. The second version, including a full redesign of the graphics, was developed with funding support from the TU Delft Open Science Programme course "Civic Engagement in Action: Empowering Researchers and Educators to Make an Impact". Game design: Dr. ir. Aashna Mittal - TU Delft, Faculty of Technology, Policy and Management Graphic design and illustration: Gracia Bovenberg-Murris and Michelle de Smit – TU Delft GameLab Note on image generation: The images in the tech cards and the border of the main game board were created using AI-generated imagery. The constructed wetlands card image is also AI-generated. All other cards and box art are hand-drawn or created in Adobe Illustrator. Note on usability: The print-and-play version of the game has been optimized for office printing.

Document

Aashna Mittal, Gracia Bovenberg-Murris, Michelle de Smit

8 april 2026

ACA-bot

ACA-bot is an engaging chatbot designed for Automated Conversational Assessment (ACA). Drawing inspiration from traditional oral exams, this text-based conversational agent transforms assessment into a dynamic learning experience. It supports both formative and summative evaluation by offering students personalised feedback and guidance at every step of their learning journey. The first ACA-bot prototype focuses on assessing students’ understanding of basic statistical concepts, but its flexible design allows for easy adaptation to a wide range of subjects and learning contexts. Through interactive dialogue, students can practise explaining ideas clearly under exam-like conditions, apply their knowledge to new and challenging questions, and refine their reasoning as they respond to follow-up prompts. They gain valuable insights into their own understanding, identify areas for improvement, and gradually build confidence for both oral and written assessments. For educators, ACA-bot offers a powerful way to scale oral examinations and enhance formative assessment without increasing workload. It automates parts of the assessment process, provides structured and actionable insights into student performance, and opens the door to more personal, interactive feedback at scale. By combining the strengths of conversational AI and educational assessment, ACA-bot turns evaluation into a collaborative, insightful process. It empowers students to think aloud, reason more effectively, and grow, while giving educators a smarter, more innovative way to understand and support learning. ACA-bot is een slimme en inspirerende chatbot die onderwijs en Artificial Intelligence samenbrengt. Geïnspireerd door het klassieke mondelinge examen tilt deze tekstgebaseerde gespreksagent Automated Conversational Assessment naar een nieuw niveau. Studenten krijgen via natuurlijke gesprekken directe, persoonlijke feedback en begeleiding, waardoor leren en toetsen samenvloeien in één boeiende ervaring. Het prototype van ACA-bot is ontwikkeld om kennis over statistiek te beoordelen, maar dankzij het flexibele ontwerp kan het systeem eenvoudig worden aangepast aan andere vakgebieden en toepassingen. Tijdens interactieve dialogen leren studenten helder uitleg geven, hun kennis toepassen op nieuwe vragen en hun redenering aanscherpen. Ze ontdekken waar hun begrip nog verdiept kan worden en groeien zichtbaar in zelfvertrouwen — waardevolle voorbereiding op zowel mondelinge als schriftelijke examens. Ook voor docenten biedt ACA-bot een slimme oplossing. Het maakt mondelinge toetsing schaalbaar, ondersteunt formatieve beoordeling via gesprek, en vermindert de werkdruk door delen van het beoordelingsproces te automatiseren. Bovendien geeft het gestructureerde inzichten in de voortgang en denkwijze van studenten, waardoor elke dialoog bijdraagt aan beter onderwijs. ACA-bot laat zien hoe Automated Conversational Assessment het leren persoonlijker, interactiever en effectiever maakt. Studenten denken hardop, verkennen hun eigen begrip, en verbeteren met vertrouwen — terwijl docenten op een innovatieve, datagedreven manier inzicht krijgen in hoe kennis werkelijk wordt begrepen.

App

Aki Härmä, Julie Bauer

12 juni 2025

The Expedition Map

This map offers you and your team: Guidance for understanding and using each other’s perspectives to create something together that none of you could have created alone. Guidance to keep going and jointly set a course towards the most innovative and highest achievable result within the given frameworks. This expedition map shows places you might encounter while innovating. If you have already visited several places on the map, then you’re on the right track. The map is also available in Dutch.

Document

Manon Joosten, Aukje Moltzer, Guido Stompff

1 januari 2025

English & AI – Lecture [presentatie]

PowerPoint presentation for the lesson on exploring the possibilities of (generative) AI and the English language. The lesson will feature various tools that students will explore.

Presentatie

Ilona Bakker, Age Wesselius

29 oktober 2024

BlendBloem

Doel van het spel: bewustwording van de mogelijkheden die er zijn om je onderwijs te blenden. Je doet inspiratie op om verschillende leerroutes voor studenten in beeld te krijgen, startende bij de vraag wat je de student wilt laten leren. En je ervaart dat het onderwijs niet-lineair is maar een reis van verschillende mogelijkheden. Zo heb je veel ideeën opgedaan die je kan gebruiken bij het daadwerkelijke ontwerpen van je onderwijs waarbij je kijkt wat realistisch en haalbaar is. Doelgroep: docenten(teams), onderwijsontwikkelaars en onderwijskundigen en ICTO-coaches. Een combinatie van die rollen is aan te raden. Of, speel het eens met studenten! Het spel bestaat uit de volgende elementen: Knipkaarten met alle bloemblaadjes (in nederlands en engels) Blanco knipkaarten waar je zelf invulling aan kunt geven Spelinstructie, de handleiding Instructie voor de facilitator Uitleg over de 5 leerfasen Uitleg over alle leeractiviteiten, hoe kan je ze inzetten Mocht je een fysieke versie willen gebruiken, neem contact op met Judith Herrewijn (j.herrewijn@avans.nl van Avans Hogeschool). CC-licentie BY-NA-SA 4.0 van kracht (let op naamsvermelding als je deelt of bewerkt).

Document

Mirjam Winkelmolen, Judith Herrewijn

4 september 2024

Didactical Design Tool Interdisciplinary Education

As a teacher, you face some major challenges in designing, teaching and evaluating interdisciplinary education. So we have developed a design instrument to support you in your role as a teacher in choosing specific learning objectives, activities and assessment formats, which together design the students’ interdisciplinary learning process. This instrument utilises the constructive alignment design concept for interdisciplinary education.

Document

Programma Interdisciplinair Onderwijs

1 september 2024

Learning objectives minor Science, Technology & Innovation: Biomimicry

The learning objectives of the Biomimicry minor blend theoretical understanding with practical skills. Students engage with a broad spectrum of scientific disciplines including chemistry, biology, physics, and engineering, gaining a comprehensive grasp of biomimicry principles. Practical objectives emphasize hands-on experiences, where students apply these principles through advanced prototyping techniques such as CAD, 3D printing, and microcontroller programming. The course aims to enhance students’ abilities to think critically and solve problems creatively, preparing them to design and execute bio-inspired projects. Additionally, the program nurtures team collaboration and communication skills, essential for articulating project insights to diverse audiences, and managing long-term, complex projects effectively.

Document

Morten Stromme

23 maart 2024

DESIGN THINKING BEYOND POST-ITS

Dit e-book is ontwikkeld als een project van het Centre of Expertise for Creative Innovation, als onderdeel van de stimuleringsregeling open en online onderwijs: pijler Open leermateriaal. Alle cases zijn terug te vinden en gratis te downloaden via de DORP community op edusources.

Document

Mark Jacobs, Esther Bouw, Guido Stompff, Ruben Logjes

27 februari 2024

EVERYONE CAN CODE MET KEYNOTE

Krijg je studenten in de creatieve modus, door ze meteen met brainstormen aan de slag te laten gaan. Met deze aanpak kun je bovendien laten zien hoe eenvoudig (en inspirerend) het kan zijn, om zelf aan het coderen te gaan. Zowel voor het snelle uitwerken van app-ideeën, als voor het oefenen met maken, biedt deze aanpak een stap-voor-stap proces. Het eindresultaat: een digitaal (clickable) prototype. En dat kan al binnen een tijdsbestek van 2 uur!

Document

Mark Jacobs

27 februari 2024

DORP WORKSHOP SCHETSEN

Schetsen is een goede manier om je idee te verbeelden en de communicatie hierover te starten. Dit kan aan het einde van de ideefase zijn, of bij de start van de prototypefase. Als je in een team werkt is het bovendien een goede manier om het idee wat in jouw hoofd zit te verbeelden en zo aan anderen voor te leggen. Hebben alle teamleden eigenlijk wel hetzelfde idee voor ogen? Met deze workshop leer je bovendien dat iedereen kan schetsen. Of je het nu gelooft of niet... Probeer het maar uit!

Document

Esther Bouw