Ga naar de startpagina
Zoek leermateriaalKennis & expertiseCommunities
NL|EN
Privacy policy
Creative CommonsCreative Commons AttributionSURFFunded by the European Union

Filteren

Zoekresultaten (128)

…

HBO/WO

MBO

8 oktober 2026

VR XR In de klas

Virtual Reality (VR) biedt het onderwijs krachtige mogelijkheden om leren interactiever, meeslepender en effectiever te maken. Door middel van VR kunnen studenten zich onderdompelen in levensechte simulaties, historische omgevingen, wetenschappelijke experimenten of complexe technische processen, allemaal zonder het klaslokaal te verlaten. Deze informatieve module geeft docenten een compact overzicht van de nodige basiskennis voor het gebruik van VR in de klas, inclusief handreikingen rondom infrastructuur en didactiek.

Website

Joost de Hart

18 september 2026

American Studies 21-09-26

Overzicht met links naar YouTube video's over de Amerika en de Amerikaanse cultuur

HboDocument

Auteur onbekend

11 september 2026

London VR Experience

London verkennen via een 360 afbeelding met uitleg en vragen. Lesmateriaal wat op een device en via een headset bekeken kan worden.

Virtual Reality

Maaike Kleiterp

25 augustus 2026

Library Essentials cursus VU Universiteitsbibliotheek

Library Essentials is een introductiecursus voor nieuwe medewerkers van de VU Universiteitsbibliotheek. De cursus biedt een laagdrempelige kennismaking met de organisatie, de verschillende afdelingen en de dienstverlening en expertise binnen de UB. De onderdelen van deze publicatie bevatten zowel inhoudelijke materialen van de cursus als begeleidende documenten die een beeld geven van de opzet van een dergelijke cursus. Ze kunnen gebruikt worden ter inspiratie voor het opzetten van een soortgelijke cursus bij andere instellingen. Deze publicatie bevat de volgende materialen: Leermateriaal eindproduct: E-module Library Essentials cursus (in ontwikkeling). Begeleidende documenten: Project Initiatie Document (PID) Library Essentials. Voorsteldocument ten behoeve van management team (MT). Draaiboek Library Essentials cursus VU. Schrijfhandleiding e-module. Script audiotour. Evaluatieformulier (in ontwikkeling).

Document

Kim Dibbets, Babette Claassen, Linde Voorend

15 juli 2026

Opdracht Checklist klassenmanagementsvaardigeden in de VR kleuterklas

Deze opdracht is gebaseerd op de 'Checklist klassenmanagementsvaardigheden in de kleuterklas' van Marjolein de Vos & Simone Soomers, Saxion Hogeschool. De op literatuur gebaseerde checklist wordt bij de hogeschool gebruikt om hun studenten kleuterklassenmanagement aan te leren. Niet alle onderdelen van de checklist kunnen geoefend worden in de VR-kleuterklas, dus de checklist in de opdracht is aangepast om hier beter op aan te sluiten. De studenten observeren elkaar met behulp van de observatieformulieren, waarna de geobserveerde student de observaties kan gebruiken om de (aangepaste) checklist in te vullen.

Document

Simone Soomers, Marjolein de Vos, Ilse Nieuwenhuis

9 juni 2026

Informatievaardigheden (e-learning cursus)

Met deze e-learning cursus ontwikkelen studenten een basisniveau in informatievaardigheden. De module is gericht op eerstejaars studenten die zich de basis van informatievaardigheden eigen willen maken. De module is opgedeeld in vijf stappen: oriënteren en specificeren, plannen en zoeken, kritisch beoordelen, organiseren en verwerken en publiceren en communiceren. Onderdeel van de cursus zijn een aantal APA-quizzen. In de bijlagen vind je naast de e-learning zelf ook het storyboard.

Website

Bibliotheek Hogeschool Arnhem Nijmegen

1 juni 2026

Honest Mirror

De roep om digitale autonomie in het onderwijs wordt steeds luider. De Hogeschool Utrecht heeft daarom haar eigen AI-coach voor presentaties ontwikkeld: Honest Mirror. Deze ethisch verantwoorde AI-gestuurde applicatie helpt studenten bij hun presentatievaardigheden.Met Honest Mirror kan je presentaties opnemen of bestaande video’s uploaden. De applicatie analyseert lichaamstaal en biedt gepersonaliseerde, wetenschappelijk onderbouwde feedback op houding en gebaren. Zo kan je zelfstandig oefenen op een plaats en moment naar keuze, en kun je je presentatievaardigheden verbeteren in een veilige digitale leeromgeving.

Website

Stan van Ginkel, Robert-Jan Korteland, Shanna Govers, Bo Sichterman, Berber Pieterson, Bart Wagemakers, Olivier van der Molen, Zoë van de Pol

9 april 2026

Aanbevolen opstartvolgorde met HTC VIVE Focus Vision

De opstartvolgorde van de bril en de pc's lijkt invloed te hebben op het aantal foutmeldingen dat je krijgt. Zorg dat je de PC en bril in de onderstaande volgorde start en afsluit.

Document

Ilse Nieuwenhuis

24 maart 2026

How to toggle Between VR and Non-VR Cameras in Unity

Limitations of testing VR interactions with the simulator While the XR Device Simulator allows us to simulate a VR experience, it should not be used to test VR interactions. For instance, you can try and test interactions like grabbing and rotating different objects e.g. grab a fruit or twist a valve. If you manage to get the inputs right from the mouse and keyboard, you will notice that it is hard to operate and can even feel inaccurate at times. There is simply a major difference between mouse and keyboard input and tracking input from the VR headset and controllers. For validation of the VR interactions and user experience, it is essential to use the VR headset and controllers. On the other hand, the XR device simulator is easy to use for early (or frequent) testing and debugging. Main Concepts XR Device Simulator in Unity VR camera vs. non-VR camera usage Toggling between VR and non-VR modes for testing Learning Goals Understand how to switch between VR and non-VR cameras in Unity Learn how to use the XR Device Simulator to test VR scenes without a headset Know how to control the simulated rig using keyboard and mouse inputs Key Takeaways The XR Device Simulator allows VR scene testing without a physical headset Toggling the Device Simulator on switches Unity to non-VR camera mode Disabling the Device Simulator reverts back to the VR camera for headset use The simulator supports basic movement and interaction testing, though it can be clunky Further Exploration Search for “Unity XR Interaction Toolkit” Search for “Unity XR Device Simulator setup” Search for “Testing VR applications without headset in Unity” Explore Unity’s Input System for VR and non-VR controls

Video

Lucia M Rabago Mayer, Jordi Weldink, Amanda Poulin

24 maart 2026

Deploy VR Project in Unity to the Meta Quest

Main concepts Unity VR Template as a preconfigured starting point for VR projects Core VR components such as XR Origin, interactables, UI, and teleportation Required VR systems: XR runtime, interaction system, and VR-ready player setup XR Plugin Management and OpenXR as the VR runtime solution Project Validation and interaction profiles for correct VR configuration Learning goals After this lesson, learners will be able to: Explain why the Unity VR Template is used as a reference project Identify key VR components in the hierarchy, such as XR Origin and interactables Describe the three core requirements for running VR in Unity Enable and configure XR Plugin Management and OpenXR Use Project Validation to detect and fix VR configuration issues Key takeaways The VR Template provides a clean, ready-to-use VR foundation Only one XR Origin should be active in a scene at any time OpenXR enables communication between Unity and the MetaQuest headset Interaction profiles are required for controller and hand tracking to work Project Validation helps ensure the project is compatible with VR and OpenXR Further exploration Search terms: Unity VR Template overview XR Plugin Management Unity OpenXR interaction profiles MetaQuest Unity XR Project Validation Next steps: Apply the same VR settings to the course project Experiment with different interaction profiles, including hand tracking Explore XR Interaction Toolkit samples and starter assets Review render mode options if visual issues occur

Video

Lucia M Rabago Mayer, Jordi Weldink, Amanda Poulin