Ga naar de startpagina
Zoek leermateriaalKennis & expertiseCommunities
NL|EN
Privacy policy
Creative CommonsCreative Commons AttributionSURFFunded by the European Union

Filteren

Zoekresultaten (60)

…

HBO/WO

MBO

14 juli 2026

Overzicht Case 2 CARAI

Intro Case 2

Presentatie

Marcel Schmitz

17 juni 2026

AgriLemma 2.0: A serious game for exploring dilemmas in agriculture

In AgriLemma, you are a farmer in Europe managing your own farm across 8 seasons. You grow six types of crops — potatoes, sugar beets, rapeseed, corn, wheat, and chickpeas — each requiring resources such as seeds, water, nutrients, and workers. Players must run, invest in, and improve their farm with sustainable technologies while balancing competing priorities and navigating uncertainties like weather events and pest attacks. The objective is to maximize overall farm health, which is determined by three dimensions: environmental health (positive ecological impact), social health (worker satisfaction), and financial health (farm profitability). Players must strategize across all three dimensions simultaneously — decisions that boost profit may come at an environmental cost, and vice versa. The game makes these trade-offs tangible, encouraging reflection on what sustainable farming really requires. ------------------------------ Learning objectives: · Experiment with different strategies — to operationalize and adapt an approach under pressure, and to reflect on how well it held up. · Expose students to issues of risk management — to plan, control, and explain the reasoning behind in-game choices relating to sustainability, soil conservation practices, integrated crop management, weeding, and pest management, and to learn how to respond when conditions change. · Experience the complexity of decision-making — to take into account weather and policy uncertainties, sustainability pressures, economic realities, and the broader context in which farm decisions are made. --------------------------------Practical information: · Format: Board game (physical/ print-and-play) · Players: 2-4 players (extendable to 8 by playing in teams of 2) · Duration: 3 hours, including onboarding and debrief · Level: Higher education / Stakeholder engagement · Language: English --------------------------------Credits: AgriLemma was originally designed as part of the WATERAGRI project. The second version, including a full redesign of the graphics, was developed with funding support from the TU Delft Open Science Programme course "Civic Engagement in Action: Empowering Researchers and Educators to Make an Impact". Game design: Dr. ir. Aashna Mittal - TU Delft, Faculty of Technology, Policy and Management Graphic design and illustration: Gracia Bovenberg-Murris and Michelle de Smit – TU Delft GameLab Note on image generation: The images in the tech cards and the border of the main game board were created using AI-generated imagery. The constructed wetlands card image is also AI-generated. All other cards and box art are hand-drawn or created in Adobe Illustrator. Note on usability: The print-and-play version of the game has been optimized for office printing.

Document

Aashna Mittal, Gracia Bovenberg-Murris, Michelle de Smit

1 juni 2026

Games that need to change Juni 2026

Tijdens de laatste Game van elke periode gaan studenten aan de slag met een Game die zij graag zelf willen veranderen. Dat doen ze veelal in duo's. Bij 'welke game' moet er echt iets gebeuren? Welk thema ligt je aan het hart? En, waar wil je zelf als Game Changer ook een rol in spelen? De insteek is dat studenten een onderwerp oppakken wat aansluit bij hun eigen interesse. In een intensieve pressure cooker van één week - feitelijk 4 dagen - werken de duo's toe naar de DemoDay. Op deze dag ervaren genodigden, medestudenten en coaches op een onvergetelijke manier de ontwikkelde Game Change concepten en eindprototypes. De deelnemers worden dus interactief 'aan de slag gezet'. De studenten halen op deze wijze feedback op over het ontwikkelde concept en prototype. Het is een testmoment!

Website

Fulco Geerlofs, Esther Fijneman

26 mei 2026

Games that need to change - maart 2026

Welke Games moeten in jouw ogen veranderen? En met welk concept en prototypes verwacht jij het spel te kunnen wijzigen? Dit is jouw persoonlijke Game to Change.

HboDocument

Fulco Geerlofs, Esther Fijneman, Rosalie Goedhart, Tim van der Hoofden, Jesse Visser, Stijn Timmermans, Iris Hoogendijk, Lara Rijnart, Jelle Wohrmann, Melissa Turksma, Hans Drost, Els Holman, Nina Verstraeten, Eveline Baecke, Noa Groenenberg, Max Mosselman, Max Velthoven, thijs Rekkers, ezra parel, Jeanine Geleijns, beau van hoof

15 april 2026

Kwalitatief onderzoek hergebruik open leermaterialen

In opdracht van de Content Advies Raad, onderdeel van Npuls, is een kwalitatief onderzoek uitgezet onder vakcommunities die leermaterialen delen in collecties. Omdat veel materialen open worden gedeeld, maar nog weinig worden hergebruikt, is er onderzoek gedaan naar de reden waarom docenten wel of niet overgaan om open leermaterialen te gebruiken of aan te passen. Het onderzoek is uitgevoerd door Harry Stokhof en Roel Grol (HAN), in samenwerking met Sylvia Moes, Tineke van Maanen en Anders Kropveld.

Document

Roel Grol, Harry Stokhof, Sylvia Moes, Tineke van Maanen, Anders Kropveld

8 april 2026

ACA-bot

ACA-bot is an engaging chatbot designed for Automated Conversational Assessment (ACA). Drawing inspiration from traditional oral exams, this text-based conversational agent transforms assessment into a dynamic learning experience. It supports both formative and summative evaluation by offering students personalised feedback and guidance at every step of their learning journey. The first ACA-bot prototype focuses on assessing students’ understanding of basic statistical concepts, but its flexible design allows for easy adaptation to a wide range of subjects and learning contexts. Through interactive dialogue, students can practise explaining ideas clearly under exam-like conditions, apply their knowledge to new and challenging questions, and refine their reasoning as they respond to follow-up prompts. They gain valuable insights into their own understanding, identify areas for improvement, and gradually build confidence for both oral and written assessments. For educators, ACA-bot offers a powerful way to scale oral examinations and enhance formative assessment without increasing workload. It automates parts of the assessment process, provides structured and actionable insights into student performance, and opens the door to more personal, interactive feedback at scale. By combining the strengths of conversational AI and educational assessment, ACA-bot turns evaluation into a collaborative, insightful process. It empowers students to think aloud, reason more effectively, and grow, while giving educators a smarter, more innovative way to understand and support learning. ACA-bot is een slimme en inspirerende chatbot die onderwijs en Artificial Intelligence samenbrengt. Geïnspireerd door het klassieke mondelinge examen tilt deze tekstgebaseerde gespreksagent Automated Conversational Assessment naar een nieuw niveau. Studenten krijgen via natuurlijke gesprekken directe, persoonlijke feedback en begeleiding, waardoor leren en toetsen samenvloeien in één boeiende ervaring. Het prototype van ACA-bot is ontwikkeld om kennis over statistiek te beoordelen, maar dankzij het flexibele ontwerp kan het systeem eenvoudig worden aangepast aan andere vakgebieden en toepassingen. Tijdens interactieve dialogen leren studenten helder uitleg geven, hun kennis toepassen op nieuwe vragen en hun redenering aanscherpen. Ze ontdekken waar hun begrip nog verdiept kan worden en groeien zichtbaar in zelfvertrouwen — waardevolle voorbereiding op zowel mondelinge als schriftelijke examens. Ook voor docenten biedt ACA-bot een slimme oplossing. Het maakt mondelinge toetsing schaalbaar, ondersteunt formatieve beoordeling via gesprek, en vermindert de werkdruk door delen van het beoordelingsproces te automatiseren. Bovendien geeft het gestructureerde inzichten in de voortgang en denkwijze van studenten, waardoor elke dialoog bijdraagt aan beter onderwijs. ACA-bot laat zien hoe Automated Conversational Assessment het leren persoonlijker, interactiever en effectiever maakt. Studenten denken hardop, verkennen hun eigen begrip, en verbeteren met vertrouwen — terwijl docenten op een innovatieve, datagedreven manier inzicht krijgen in hoe kennis werkelijk wordt begrepen.

App

Aki Härmä, Julie Bauer

19 maart 2026

ShareXR : Challenge-Based Learning with XR (BMS Lab, University of Twente)

ShareXR introduces a challenge-based learning (CBL) approach for integrating research, design, and development in engineering education through extended reality (XR). Developed at the University of Twente’s BMS Lab, the model addresses the increasing need for multidisciplinary collaboration by teaching students to speak a shared language across research, design, and technical development. Even for those without an engineering, scientific or STEM background. This course offers a hands-on, multidisciplinary learning experience where students take real research ideas and transform them into innovation projects within a complete and validated open learning XR ecosystem. With reusable multimedia course content, the course enables students to understand interdisciplinary collaboration, while each module focuses on one of the four pillars: Research, Design, Development, and Project Management — guided by principles of balance, iteration, and collaboration. By working with different tools like one-page project canvases, students will learn how to translate research ideas into structured user stories, requirements, and project management tasks, while exploring how XR tools can act as a human-centered medium for prototyping, testing, and validating ideas without requiring coding skills.

App

Lucia M Rabago Mayer, Jordi Weldink, Amanda Poulin, Luca Frösler, Peter Slijkhuis, Mirjam Galetzka, Benno Pals, Jan-Willem van 't Klooster

18 februari 2026

XR Prototype: Learning tools to create a research Prototype

Welcome to the course! Main Concepts The four pillars of innovation projects: research, design, development and project management Challenge-Based Learning: a student-centered approach to learning in which students choose a specific real-world problem to tackle using expertise from multiple disciplines Prototype: a first functional version of a device or program Unity: a wide-used development engine that can be used for 3D environment design Course Learning Goals Deliver a functional prototype aligned with your own research question Apply strategies to help you manage time, priorities, and collaboration effectively Understand how to balance your project scope, resources, and expectations Validate both the technical build and the research logic of your project.

Video

Lucia M Rabago Mayer, Jordi Weldink, Amanda Poulin

25 september 2025

Information literacy (e-learning course)

With this e-learning course, students develop a basic level of information literacy. The module is designed for first-year students who want to master the basics of information literacy. The module is divided into five steps: orientation and specification, planning and searching, critical evaluation, organization and processing, and publishing and communication.

Website

Bibliotheek Hogeschool Arnhem Nijmegen

7 augustus 2025

Lespakket en Keuzedeel Design Thinking I Elearning 5 van 6 I Het testen voorbereiden I Fase Testen

Dit is de vijfde e-learning in een reeks van zes over het Design Thinking-proces. In deze e-learning staat de fase Testen centraal: het toetsen van je prototype bij de doelgroep om waardevolle feedback te verzamelen. Aan de hand van een herkenbare casus (gezonde keuzes in de supermarkt), uitleg, voorbeelden en interactieve oefeningen leer je hoe je een test opzet die je helpt om het ontwerp te verbeteren. Je oefent met het kiezen van een geschikte testmethode, het opstellen van testscenario’s en het selecteren van de juiste testpersonen. Duur is ca. 30 minuten. Na het volgen van deze module weet je: hoe je een geschikte testmethode kiest; hoe je testscenario’s en testvragen opstelt; hoe je de juiste testpersonen kiest.

MboWebsite

Team Content Creation