Go to homepage
Find educational resourcesKnowledge & expertiseCommunities
NL|EN
Privacy policyParticipating institutions
Creative CommonsCreative Commons AttributionSURFFunded by the European Union

Filter

Search results (156)

…

HBO/WO

MBO

October 15, 2026

E-learning Pijler 5.3 Jij stuurt de technologie helpt

In deze e-learning ontdek je hoe digitale technologie je kan helpen bij het oplossen van problemen, het verbeteren van processen en het versterken van je creativiteit. Dit is de derde e-learning (3/4) uit de reeks korte e-learnings bij DigComp Pijler 5, deze e-learning is voor competentie 5.3. De e-learning bestaat uit een introductie-animatie. Daarna leer je hoe digitale tools je helpen om problemen op te lossen, taken efficiënter uit te voeren en creatieve ideeën te ontwikkelen. Je bekijkt voorbeelden van digitale technologie in verschillende sectoren en bedenkt wat dit betekent voor jouw eigen vak. Je sluit af met een samenvatting. Leerdoel 1: Je weet hoe digitale technologie je helpt om problemen op te lossen, sneller te werken en op nieuwe ideeën te komen. Leerdoel 2: Je weet waarom digitale technologie je helpt om creatief te zijn, maar je creativiteit niet overneemt. Geschatte studietijd: 15 minuten.

Secondary vocational educationWebsite

Project Digitale Vaardigheden voor Studenten en Team Content Creation

October 13, 2026

E-learning Pijler 4.4 Jouw verborgen digitale impact

In deze e-learning leer je dat digitale technologie invloed heeft op het milieu. Je ontdekt hoe apparaten, netwerken, datacenters en online activiteiten energie, water en grondstoffen gebruiken en welke digitale keuzes kunnen bijdragen aan een duurzamere wereld. Dit is de vierde e-learning (4/5) uit de reeks korte e-learnings bij DigComp Pijler 4, deze e-learning is voor competentie 4.4. De e-learning bestaat uit een introductie-animatie, een video over de impact van digitale technologie op het milieu en vragen over duurzame keuzes. Je kijkt ook een video over digital cleanup en bedenk je acties. Er is ook een samenvatting. Leerdoel 1: Je kunt uitleggen welke invloed digitale technologie heeft op het milieu, Leerdoel 2: Je herkent welke online activiteiten meer energie en grondstoffen verbruiken. Geschatte studietijd: 15 minuten.

Secondary vocational educationWebsite

Project Digitale Vaardigheden voor Studenten en Team Content Creation

October 7, 2026

Pijler 4: Veiligheid, welzijn en verantwoord gebruik

Pijler 4 draait om veilig, bewust en verantwoord digitaal gedrag. Studenten leren stap voor stap hoe ze hun apparaten en accounts beveiligen, omgaan met privacy en persoonsgegevens, en hoe ze bewuste keuzes maken in hun online gedrag. Ook leren ze wat de impact is van digitale technologie op hun welzijn en het milieu.

Project Digitale Geletterdheid voor studenten, Team Content Creation

July 14, 2026

Overzicht Case 2 CARAI

Intro Case 2

Presentation

Marcel Schmitz

June 6, 2026

E-learning Pijler 4.4 Jouw verborgen digitale impact

In deze e-learning leer je dat digitale technologie invloed heeft op het milieu. Je ontdekt hoe apparaten, netwerken, datacenters en online activiteiten energie, water en grondstoffen gebruiken en welke digitale keuzes kunnen bijdragen aan een duurzamere wereld. Dit is de vierde e-learning (4/5) uit de reeks korte e-learnings bij DigComp Pijler 4, deze e-learning is voor competentie 4.4. De e-learning bestaat uit een introductie-animatie, een video over de impact van digitale technologie op het milieu en vragen over duurzame keuzes. Je kijkt ook een video over digital cleanup en bedenk je acties. Er is ook een samenvatting. Leerdoel 1: Je kunt uitleggen welke invloed digitale technologie heeft op het milieu, Leerdoel 2: Je herkent welke online activiteiten meer energie en grondstoffen verbruiken. Geschatte studietijd: 15 minuten.

Project Digitale Geletterdheid voor studenten, Team Content Creation

May 20, 2026

Wat als je kon bellen met mensen uit 2050?

Wat nou als je met je eigen telefoon naar het jaar 2050 kunt bellen? In de 'Bellen met de Toekomst' horen studenten hoe AI en technologie hun latere baan in de zorg gaan veranderen. En dat zorgt voor verrassende reacties. Met deze werkvorm worden jonge professionals direct aan het denken gezet over de ethiek van technologie. Een interessante blik voor iedereen die benieuwd is hoe je een écht goede discussie losmaakt over de toekomst van het werk. Wil jij ook in gesprek met studenten of juist je collega's over hoe je werk gaat veranderen door AI in de toekomst? Heb je ethische vragen over technologie of AI? Neem contact op met Health Tech For All en ga naar www.healthtechforall.nl/contact

Video

Sara Laurijssen

April 8, 2026

Teamcanvas

Dit digispel is een interactief leermiddel dat docenten ondersteunt bij het ontwikkelen van Digitale geletterdheid en het kritisch inzetten van digitalisering binnen het docententeam. Door middel van spelelementen en dialoog worden deelnemers gestimuleerd om als team in gesprek te gaan over de digitale vaardigheden die ze bezitten, en de gaten qua digitale kennis bloot te leggen. Het spel bevordert coöperatief leren/werken.

Document

Zuyd Hogeschool

April 7, 2026

Schimmel, plant, dier: verborgen werelden in beeld | Radboud Reflects Lecture met Dina in ’t Zandt en Theun Karelse

Diep in de oceaan, of ver onder de grond: grote delen van onze planeet blijven voor ons verborgen. We kunnen niet zomaar tussen wortels en schimmels kruipen of in de wereld van een walvis duiken. Maar wetenschappers en kunstenaars brengen deze verborgen werelden toch verrassend dichtbij. Hoe helpen technologie en kunst ons om de complexiteit van de natuur beter te begrijpen en aan onze beperkte menselijke blik te ontsnappen? Leer van ecoloog Dina in ’t Zandt en kunstenaar Theun Karelse over de relatie tussen kunst, technologie en de verborgen werelden van planten en dieren. Schimmel, plant, dier: verborgen werelden in beeld | Lezing en gesprek met ecoloog Dina in ’t Zandt en kunstenaar Theun Karelse | Dinsdag 7 april 2026 | 20.00 - 21.30 uur | De Lindenberg, Nijmegen| Radboud Reflects en het Kunst- en Technologieprogramma van Lindenberg Cultuurhuis Bekijk de terugblik: www.ru.nl/diensten/sport-cultu…tenaar-theun-karelse

Audio

Dina in ’t Zandt, Theun Karelse

March 5, 2026

De toekomstbibliotheek - Yasmine's Dreamy Library

In 2025 bestaat de Inholland-bibliotheek 10 jaar volledig digitaal. Ter ere van dit jubileum is een winactie opgezet, de 'Bibliotheek van de toekomst'. Want, de bibliotheek van de toekomst, hoe ziet die eruit? Studenten konden op creatieve wijze antwoord geven op de vraag: wat denk jij dat er gaat veranderen in hoe we leren, samenwerken en kennisdelen? Onderdeel van de opdracht was dat studenten de toekomstvisie aan lieten sluiten bij hun opleiding of het werkveld waarin zij na de studie actief zullen zijn. Het winnende concept zou open deelbaar worden gemaakt. Een jury heeft alle inzendingen beoordeeld op originaliteit (Is jouw toekomstbeeld vernieuwend? Laat je een eigen stijl en persoonlijkheid zien?), visie (Hoe goed koppel je jouw toekomstbeeld aan je opleiding en/of het beroep dat je later wilt doen?), structuur (Is je verhaal logisch opgebouwd en makkelijk te volgen?), inclusiviteit (In hoeverre is je werk toegankelijk voor een breed publiek en past het bij de waarden van Inholland?) en taalgebruik (Is eventuele tekst in je werk taalkundig in orde? Denk aan spelling, grammatica, leestekens en zinsbouw). Dit eindproduct is een AI-agent gebouwd in ChatGPT. De gebruiker van de tool leert door te spelen, door keuzes te maken, en door contact te hebben met een persoonlijk digitale leermaatje. Het is een concept voor hoe de bibliotheek er in de toekomst uit zou kunnen zien. De toelichting van de winnares van deze actie op haar eindproduct: Mijn naam is Yasmine en ik ben student. In mijn studie en dagelijks leven zie ik hoe kunstmatige intelligentie steeds meer aanwezig is. Studenten gebruiken AI voor samenvattingen, het schrijven van teksten, het zoeken van bronnen en het begrijpen van complexe onderwerpen. Vaak wordt daar negatief naar gekeken, alsof het per definitie verkeerd is. Maar AI is niet meer weg te denken. In plaats van het af te wijzen, wilde ik onderzoeken hoe we AI juist slim en bewust kunnen inzetten. Daarom heb ik deze AI-library ontworpen. Voor mij is dit geen simpele verzameling tools. Het is een visie op hoe leren en technologie samen kunnen werken. Ik zie een digitale omgeving waarin AI mij ondersteunt bij het verdiepen van kennis, het structureren van gedachten, het kritisch analyseren van informatie en het vinden van relevante bronnen, niet om het werk over te nemen, maar om mijn eigen denkvermogen te versterken. Ik heb bewust gekozen voor een esthetische, girly uitstraling. Dat is geen toeval. Ik ben zelf een vrouw en ik hou ervan wanneer iets mooi, zacht en visueel aantrekkelijk is. Vormgeving beïnvloedt motivatie. Als iets er goed uitziet, werk je er graag mee. Esthetiek is voor mij geen oppervlakkigheid, maar een manier om een leeromgeving persoonlijk en uitnodigend te maken. Technologie wordt vaak strak, kil en technisch gepresenteerd. Met dit ontwerp laat ik zien dat innovatie ook vrouwelijk, zacht en esthetisch kan zijn zonder aan inhoud te verliezen. Sterker nog: de combinatie van inhoud en uitstraling maakt het krachtiger. De achterliggende reden voor deze vorm is dat AI niet het probleem is. Onbewust gebruik is het probleem. Door AI bewust te integreren in een leeromgeving die gericht is op groei en ontwikkeling, kan het studenten juist slimmer maken in plaats van afhankelijk. Met deze AI-library wil ik laten zien dat technologie en identiteit naast elkaar kunnen bestaan. Dat je serieus, inhoudelijk en ambitieus kunt zijn — én een duidelijke eigen stijl kunt hebben.

App

Yasmine Al Wahabi

February 17, 2026

Potloodbakje: praktijkoefening hout

Leerlingen maken een potloodbakje dat hen ondersteunt bij ontwikkeling van hun kennis en vaardigheden voor bouwen, wonen en interieur ten aanzien van onderstaande leerdoelen: De leerling leert gebruik te maken van kennis en vaardigheden. De leerling maakt kennis met de loopbaanoriëntatie. De Leerling legt relaties tussen natuurkundige grootheden en de technische praktijk. Eindterm 1; Ontwikkelen van interesses: De leerling ontwikkelt eigen interesses. Eindterm 2; Ontwikkelen van kwaliteiten: De leerling ontwikkelt eigen kwaliteiten door het uitvoeren van praktijkgerichte opdracht. Eindterm 6; Rekenvaardigheden: De leerling gebruikt doelgericht rekenvaardigheden tijdens het uitvoeren van praktijkgerichte opdracht. De leerling leert een tekening lezen Eindterm 7; Digitale vaardigheden: De leerling gebruikt op een verantwoorde manier digitale technologie tijdens het uitvoeren van praktijkgerichte opdrachten. Eindterm 13; Maken van een product: De leerling maakt een technisch product. De leerling maakt een werkstuk basisvaardigheden met name aftekenen, afkorten, verbinden, afwerken uit te voeren;

Document

Gerard Oude Griep