Go to homepage
Find educational resourcesKnowledge & expertiseCommunities
NL|EN
Privacy policy
Creative CommonsCreative Commons AttributionSURFFunded by the European Union

Filter

Search results (61)

…

HBO/WO

MBO

September 21, 2026

Pijler 2.4 Digitaal samenwerken

In deze e-learning leer je hoe je slim en overzichtelijk digitaal samenwerkt: met de juiste tools, duidelijke afspraken en heldere rollen en rechten. Dit is de derde e-learning (3/5) uit de reeks korte e-learnings bij DigComp Pijler 2, deze e-learning is voor competentie 2.4 (2.3 valt onder burgerschap). De e-learning bestaat uit een introductie-filmpje, herkenbare situaties waarin samenwerken misgaat, oefeningen waarin je de juiste tool kiest voor een doel (zoals Whiteboard, Word, Teams en OneDrive), een video over versiegeschiedenis en een quiz over rollen en rechten bij het delen van documenten. Daarna oefen je zelf met een afsprakenchecklist en praktijksituaties, gevolgd door directe feedback en een samenvatting met tips. Leerdoel: Je kunt slim digitaal samenwerken door de juiste tools te kiezen, duidelijke afspraken te maken en rollen en rechten goed in te stellen. Geschatte studietijd: 15 minuten.

Secondary vocational educationWebsite

Project Digitale Vaardigheden voor Studenten en Team Content Creation

September 21, 2026

Pijler 1.5 Je week met Microsoft 365

In deze e-learning ontdek je hoe je verschillende Microsoft 365-apps (Teams, OneDrive, Word, Excel, PowerPoint, Outlook, Copilot, Forms) inzet tijdens een schoolopdracht, van plannen tot samenwerken en inleveren. Dit is de vijfde e-learning (5/6) uit de reeks korte e-learnings bij DigComp Pijler 1, deze e-learning is voor competentie 1.3. De e-learning bestaat uit een introductie-animatie en volgt een schoolweek met een groepsopdracht, waarin je per dag kennismaakt met een andere Microsoft 365-app: afspraken plannen in Outlook, bestanden delen via OneDrive, een planning maken, Copilot inzetten bij het verbeteren van teksten, en uiteindelijk presenteren en inleveren. Je oefent zelf met meerkeuzevragen en open vragen, gevolgd door directe feedback en een overzicht van alle apps met hun toepassing. Leerdoel: Je kunt de juiste Microsoft 365-apps kiezen en inzetten om samen te werken, informatie te ordenen en overzicht te houden tijdens een (school)opdracht. Geschatte studietijd: 15 minuten.

Secondary vocational educationWebsite

Project Digitale Vaardigheden voor Studenten en Team Content Creation

September 17, 2026

Teams basis

In deze interactieve e-learning maken studenten kennis met de basisfuncties van Microsoft Teams. Ze leren hoe ze Teams kunnen gebruiken om te communiceren, samen te werken en informatie en bestanden te vinden en te delen. De module helpt studenten om zelfstandig en effectief gebruik te maken van Teams tijdens hun opleiding.

Website

DNA Studio

June 17, 2026

AgriLemma 2.0: A serious game for exploring dilemmas in agriculture

In AgriLemma, you are a farmer in Europe managing your own farm across 8 seasons. You grow six types of crops — potatoes, sugar beets, rapeseed, corn, wheat, and chickpeas — each requiring resources such as seeds, water, nutrients, and workers. Players must run, invest in, and improve their farm with sustainable technologies while balancing competing priorities and navigating uncertainties like weather events and pest attacks. The objective is to maximize overall farm health, which is determined by three dimensions: environmental health (positive ecological impact), social health (worker satisfaction), and financial health (farm profitability). Players must strategize across all three dimensions simultaneously — decisions that boost profit may come at an environmental cost, and vice versa. The game makes these trade-offs tangible, encouraging reflection on what sustainable farming really requires. ------------------------------ Learning objectives: · Experiment with different strategies — to operationalize and adapt an approach under pressure, and to reflect on how well it held up. · Expose students to issues of risk management — to plan, control, and explain the reasoning behind in-game choices relating to sustainability, soil conservation practices, integrated crop management, weeding, and pest management, and to learn how to respond when conditions change. · Experience the complexity of decision-making — to take into account weather and policy uncertainties, sustainability pressures, economic realities, and the broader context in which farm decisions are made. --------------------------------Practical information: · Format: Board game (physical/ print-and-play) · Players: 2-4 players (extendable to 8 by playing in teams of 2) · Duration: 3 hours, including onboarding and debrief · Level: Higher education / Stakeholder engagement · Language: English --------------------------------Credits: AgriLemma was originally designed as part of the WATERAGRI project. The second version, including a full redesign of the graphics, was developed with funding support from the TU Delft Open Science Programme course "Civic Engagement in Action: Empowering Researchers and Educators to Make an Impact". Game design: Dr. ir. Aashna Mittal - TU Delft, Faculty of Technology, Policy and Management Graphic design and illustration: Gracia Bovenberg-Murris and Michelle de Smit – TU Delft GameLab Note on image generation: The images in the tech cards and the border of the main game board were created using AI-generated imagery. The constructed wetlands card image is also AI-generated. All other cards and box art are hand-drawn or created in Adobe Illustrator. Note on usability: The print-and-play version of the game has been optimized for office printing.

Document

Aashna Mittal, Gracia Bovenberg-Murris, Michelle de Smit

June 6, 2026

E-learning Pijler 2.4 Digitaal samenwerken

In deze e-learning leer je hoe je slim en overzichtelijk digitaal samenwerkt: met de juiste tools, duidelijke afspraken en heldere rollen en rechten. Dit is de derde e-learning (3/5) uit de reeks korte e-learnings bij DigComp Pijler 2, deze e-learning is voor competentie 2.4 (2.3 valt onder burgerschap). De e-learning bestaat uit een introductie-filmpje, herkenbare situaties waarin samenwerken misgaat, oefeningen waarin je de juiste tool kiest voor een doel (zoals Whiteboard, Word, Teams en OneDrive), een video over versiegeschiedenis en een quiz over rollen en rechten bij het delen van documenten. Daarna oefen je zelf met een afsprakenchecklist en praktijksituaties, gevolgd door directe feedback en een samenvatting met tips. Leerdoel: Je kunt slim digitaal samenwerken door de juiste tools te kiezen, duidelijke afspraken te maken en rollen en rechten goed in te stellen. Geschatte studietijd: 15 minuten.

Website

Project Digitale Geletterdheid voor studenten, Team Content Creation

June 6, 2026

E-learning Pijler 1.3 Je week met Microsoft 365

In deze e-learning ontdek je hoe je verschillende Microsoft 365-apps (Teams, OneDrive, Word, Excel, PowerPoint, Outlook, Copilot, Forms) inzet tijdens een schoolopdracht, van plannen tot samenwerken en inleveren. Dit is de vijfde e-learning (5/6) uit de reeks korte e-learnings bij DigComp Pijler 1, deze e-learning is voor competentie 1.3. De e-learning bestaat uit een introductie-animatie en volgt een schoolweek met een groepsopdracht, waarin je per dag kennismaakt met een andere Microsoft 365-app: afspraken plannen in Outlook, bestanden delen via OneDrive, een planning maken, Copilot inzetten bij het verbeteren van teksten, en uiteindelijk presenteren en inleveren. Je oefent zelf met meerkeuzevragen en open vragen, gevolgd door directe feedback en een overzicht van alle apps met hun toepassing. Leerdoel: Je kunt de juiste Microsoft 365-apps kiezen en inzetten om samen te werken, informatie te ordenen en overzicht te houden tijdens een (school)opdracht. Geschatte studietijd: 15 minuten.

Website

Project Digitale Geletterdheid voor studenten, Team Content Creation

June 1, 2026

Maak Neerlandia weer hot! juni 2026

Binnen voetbalvereniging Neerlandia’31 constateren we een duidelijke kloof tussen de junioren‑ en seniorenafdeling. De overgang van jeugd naar senioren verloopt moeizaam, waardoor leden in deze fase vaker afhaken. Dit draagt bij aan een structureel ledenverlies binnen de vereniging. Tegelijkertijd zien we dat omliggende voetbalclubs er wél in slagen nieuwe teams en spelers aan zich te binden, zowel bij de jeugd als bij de senioren. Neerlandia’31 wordt in deze ontwikkeling minder goed gevonden. Deze signalen vormen de aanleiding om nader onderzoek te doen naar de oorzaken van deze kloof en het ledenverlies, en om gerichte maatregelen te formuleren om de doorstroming, binding en instroom van leden te verbeteren. Frisse, onconventionele oplossingen zijn welkom.

Website

Fulco Geerlofs, Esther Fijneman

May 12, 2026

[ENG] Pressure cooker Transdisciplinarity – A theoretical approach

What – This pressure cooker is an introduction to the theory of the why and what transdisciplinary education. You’ll learn why transdisciplinary education can be useful and what it means. For whom – The format can be used (and adjusted) for a class of students (all levels; any group size) as well as a team of educational developers or teachers. Why – Guided training in, for instance, transdisciplinary education improves the actual working with, or teaching of, it. How long – In-class activities take under one hour. Preparation at home takes up to 40 minutes. Our practical approach (the how), which you can take after this pressure cookers takes op two hours.

Presentation

Anke Swanenberg, Yvette Baggen, Programma Interdisciplinair Onderwijs

May 7, 2026

Jouw window of tolerance

Stress hoort bij mens-zijn, maar er is een verschil tussen stress voelen en stress die je overneemt. In deze video leggen we uit wat de window of tolerance is en hoe je kunt herkennen wanneer stress oploopt. Je ontdekt hoe je jouw stress-signalen eerder kunt opmerken en welke stappen kunnen helpen om weer bewuster te kiezen wat je nodig hebt. Met oefeningen en voorbeelden. De inhoud is door en met Studenten en Welzijn Onderwijs teams (SWOT) binnen Windesheim samengesteld.

Video

Author unknown

April 8, 2026

Teamcanvas

Dit digispel is een interactief leermiddel dat docenten ondersteunt bij het ontwikkelen van Digitale geletterdheid en het kritisch inzetten van digitalisering binnen het docententeam. Door middel van spelelementen en dialoog worden deelnemers gestimuleerd om als team in gesprek te gaan over de digitale vaardigheden die ze bezitten, en de gaten qua digitale kennis bloot te leggen. Het spel bevordert coöperatief leren/werken.

Document

Zuyd Hogeschool