Ga naar de startpagina
Zoek leermateriaalKennis & expertiseCommunities
NL|EN
Privacy policyDeelnemende instellingen
Creative CommonsCreative Commons AttributionSURFFunded by the European Union

Filteren

Zoekresultaten (12)

HBO/WO

MBO

25 september 2023

EXCLUSIVE DESIGN: ONTWERPEN VOOR EEN ECHT MENS

Bij Human Centered Design wordt de mens centraal gesteld in het ontwerpproces en niet bijvoorbeeld de techniek of de belangen van een van de stakeholders. Dat klinkt heel logisch maar blijkt in de praktijk vaak moeilijker dan gedacht. Daarom moeten studenten voor één gebruiker iets ontwerpen waar die gebruiker werkelijk wat aan heeft. O ja, het is niet zomaar een gebruiker... Het blijkt een geweldige oefening om te ontdekken wat de grenzen zijn aan empathie en jezelf kunnen verplaatsen in een ander en hoe studenten de kloof toch lieten te overbruggen.

Document

Maaike van Cruchten, Mark Jacobs, test auteur

10 juli 2023

SHOWCASE: CONVERSATION STARTERS

Bij de start van een nieuw project wil je graag ontdekken wat de wensen en behoeften van mensen zijn, die relevant voor jouw uitdaging. Een belangrijke peiler bij design based werken en human-centered design is empathie: dat je je kunt verplaatsen in de mensen voor wie je ontwerpt. Naast het observeren van gedrag van mensen, is het ook belangrijk om met ze te praten.

Document

Esther Bouw, Mark Jacobs

16 september 2025

Design challenge

In deze kennisclip wordt uitgelegd hoe je een goede design challenge formuleert binnen het Double Diamond model. Aan de hand van voorbeelden leer je hoe je een probleem kunt herdefiniëren door te focussen op de onderliggende behoeften van je doelgroep, in plaats van op de eerste signalen of voor de hand liggende oplossingen. Je krijgt praktische tips en een checklist van zeven criteria voor een sterke design challenge: benoem de behoefte en doelgroep, formuleer open en creatief, sluit aan op onderzoek, vermijd aannames en jargon, en maak de vraag uitdagend. Het doel is een richtinggevend kompas dat nieuwsgierigheid prikkelt en ruimte laat voor innovatieve oplossingen.

Video

Hogeschool Saxion

19 maart 2026

ShareXR : Challenge-Based Learning with XR (BMS Lab, University of Twente)

ShareXR introduces a challenge-based learning (CBL) approach for integrating research, design, and development in engineering education through extended reality (XR). Developed at the University of Twente’s BMS Lab, the model addresses the increasing need for multidisciplinary collaboration by teaching students to speak a shared language across research, design, and technical development. Even for those without an engineering, scientific or STEM background. This course offers a hands-on, multidisciplinary learning experience where students take real research ideas and transform them into innovation projects within a complete and validated open learning XR ecosystem. With reusable multimedia course content, the course enables students to understand interdisciplinary collaboration, while each module focuses on one of the four pillars: Research, Design, Development, and Project Management — guided by principles of balance, iteration, and collaboration. By working with different tools like one-page project canvases, students will learn how to translate research ideas into structured user stories, requirements, and project management tasks, while exploring how XR tools can act as a human-centered medium for prototyping, testing, and validating ideas without requiring coding skills.

App

Lucia M Rabago Mayer, Jordi Weldink, Amanda Poulin, Luca Frösler, Peter Slijkhuis, Mirjam Galetzka, Benno Pals, Jan-Willem van 't Klooster

10 juni 2025

Designing a Research Experiment

Main Concepts Design (in research): The art or process of deciding how something will look and work by creating a plan or making models. Design thinking: A human-centered, iterative process used to solve complex problems by prioritizing the user's needs. Cross-innovation: Looking at other industries or fields for ideas to improve your experiment design. User stories: Short descriptions of what a user needs and why, written from their perspective (“As a…, I want…, so that…”). Measurements: The data collected during an experiment (e.g., time, heart rate, reactions). Outcomes: The results you expect or aim to learn from your experiment. Learning Goals Understand how design applies to research experiments Transform research questions into designed, testable experiences Apply creative design strategies, including inspiration, problem–solution approaches, and cross-industry innovation Use user stories to clearly express research requirements Integrate measurement and data goals into experiment planning Key Takeaways Design is not only about aesthetics — it’s an active planning process. Designing your experiment means defining what participants will experience and what you will measure. Inspiration can come from other fields like gaming, engineering, or education. User stories help communicate needs and goals between researchers and developers. Always connect your design choices to your research variables, hypotheses, and data collection goals. Further Exploration Search for “Agile user stories examples for research projects” Search for “Design thinking in scientific research” Search for “Cross-innovation examples in VR education” Search for “How to design experiments in virtual reality”

Video

Lucia M Rabago Mayer, Jordi Weldink, Amanda Poulin

10 juli 2023

LIVE PROTOTYPING

Live protoyping is het proces waarbij je ideeën en concepten snel omzet in tastbare, interactieve ervaringen. Je overbrugt de kloof tussen theorie en praktijk, waardoor je kunt observeren hoe je idee in een echte situatie zal werken.

Document

Esther Bouw

23 april 2024

Navigating the Landscape of Blended Higher Education

In recent years, blended teaching formats have become increasingly important in higher education. Designing effective blended education is challenging and requires a profound knowledge of digital tools and technologies, as well as the didactical proficiency to deploy them effectively and efficiently within the learning environment. However, little is known about didactical design principles to support teachers in creating an effective blended design. This chapter reports on the combined results of two independently conducted extensive literature reviews that investigated (a) didactical strategies, methods, and techniques concerning online education in the existing empirical research on higher education, and (b) the effects of different blended teaching formats, compared to face-to-face education, on learning outcomes and/or psychosocial outcomes in higher education students. It was found that blended education can enhance student achievement and psychosocial well-being, yet that the instructional approach plays a crucial role. Combining the insights of both studies has subsequently led to a series of evidence-informed recommendations to design effective blended education with a view to the broad development of students. Readers will be provided with practical guidance on how to implement these design principles in educational practice.

WoWebsite

-

12 februari 2020

Leerarrangement studiecoaching - 8. Doelen

Serie PP behorende bij het leerarrangement studiecoaching. Deze kunnen gezamenlijk of apart gebruikt worden. In het onderwijs wordt voor elke student studiecoaching aangeboden, bestaande uit activiteiten die erop gericht zijn dat de student zicht krijgt op zijn motivatie, drijfveren, talent en visie, waardoor de student begeleid wordt in het maken van keuzes om sturing te geven aan de inhoud van zijn onderwijsprogramma

HboPresentatie

N. Engeringh

30 mei 2020

Sydney - 3D model Internal Brain Structures

This 3D rotatable model reveals the internal structures of the human brain, showing the components of the Limbic System. By Chris Hamming, biomedical animator and educational designer at the University of Sydney.

Website

BodyParts3D, Chris Hammang

3 november 2025

Creativiteit in ontwerpgericht onderzoek

In deze kennisclip gaat het over vertrouwen en het geloof dat iedereen in staat is om creatieve ideeën te bedenken én uit te voeren. Aan de hand van inzichten van David Kelley (IDEO) en het concept guided mastery laat de spreker zien hoe mensen stap voor stap hun angst om te falen kunnen overwinnen en hun creativiteit kunnen ontwikkelen. Met oefeningen zoals de Thirty Circles Challenge leer je denken in kwantiteit, flexibiliteit, originaliteit en uitwerking. De video sluit af met praktische tips voor brainstormen en het versterken van creatief vertrouwen bij jezelf en anderen.

Video

Hogeschool Saxion